통화량↔데이터, 대세 ‘알뜰폰’ 갈아타기? 내 사용패턴부터 따져봐

최근 저렴한 통신비를 내세운 알뜰폰이 통신비 절감 효과를 누리려는 고객들에게 인기를 끌고 있는 가운데 음성통화와 데이터 사용에 따라 요금 폭탄폰이 될 수 있어 소비자들의 주의가 필요하다. 알뜰폰(MVNOMobile Virtual Network Operator)은 방송통신위원회가 가계 통신비 절감을 위해 도입한 통신 서비스로 SK텔레콤KTLG유플러스 등 대기업 통신사들이 구축한 망을 빌려 저렴한 가격에 휴대전화 서비스를 제공하는 것을 말한다. 기존 통신사보다 30~40%가량 통신비가 저렴한 것이 특징으로 방송통신위원회에 따르면 지난 1월말 기준 135만 6천354명이 가입했다. 1일 본보 취재 결과 음성통화를 장점으로 내세운 알뜰폰은 기존 통신사의 음성통화 기본료 등과 비교해 강점을 나타냈다. 알뜰폰 SK텔링크의 톡톡29 요금제는 음성 300분에 문자 100건 사용시 3만1천900원(부가세 포함), 온세통신의 음성정액 20도 음성 통화 200분, 문자 100건 옵션에 월 2만2천원, 유심(USIM) 개통만으로 집에 있는 휴대전화를 이용해 사용할 수 있는 CJ헬로비전의 헬로비전 USIM 스마트플러스 20은 음성 150분, 문자 200건에 월 2만2천원이었다. 기본 요금이 SKT, KT, LU 유플러스 등의 일반 통신사와 1만원가량 차이가 나면서 6천~7천원 더 저렴했다. 그러나 알뜰폰이 음성통화 수요에 맞춰 출시된 탓에 데이터를 1GB 이상 사용하거나, 24개월 약정을 할 경우 일반 통신사를 이용하는 것이 더 저렴했다. 월 300분의 음성통화와 데이터 1GB를 사용하는 소비자가 24개월 약정가입을 할 경우 SK텔레콤은 월 4만150원, KT 3만9천600원, LG유플러스 3만6천300원이 부과된다. 반면 알뜰폰 요금제는 24개월 약정으로 9천원이 할인되는 CJ헬로비전의 USIM 스마트플러스 40 요금제 3만 4천100원을 제외하고 대부분 4만8천400~8만6천710원이었다. 데이터 사용량이 늘어날수록 알뜰폰과 기존 이통사 간의 가격 차이는 점점 더 벌어져 데이터사용량 3GB를 늘릴 경우 최대 15만원까지 차이가 났다. HD급 영화 한 편을 감상하는데 데이터 사용량이 1GB에 육박하고, LTE 데이터 평균 사용량이 약 2.1GB인 점을 감안하면 데이터 사용자는 알뜰폰이 오히려 손해인 셈이다. 경기지역 대형마트에서 알뜰폰을 판매하는 정모씨(36)는 현재 알뜰폰 요금제는 데이터 사용량은 고려되지 않아 주로 피처폰을 사용하거나 세컨드 폰으로 사용하는 소비자들에게 권하고 있다며 소비자들은 자신에게 맞는지 꼼꼼히 따져보고 가입해야 한다고 말했다. 정자연기자 jjy84@kyeonggi.com

부정적 인식 벗고 '기능성게임'이 뜬다

폭력성, 중독성, 선정성, 사행성 지난 몇 년간 국내 게임 산업을 수식했던 편견의 시선이다. 사회를 경악시킨 강력범죄가 터질 때마다 게임은 주요 배후였다. 이 같은 혐의로 지난 정권에서는 셧다운제를 비롯한 게임시간선택제, 쿨링오프제 등의 다양한 규제 법안이 논의되기도 했다. 국내 게임 산업의 양적 성장 이면에 짙은 그림자가 드리워진 셈이다. 하지만 즐거움을 주는 게임의 메커니즘은 실생활에서 아주 유익한 측면이 많다. 이를 증명하듯 최근 게임의 순기능은 극대화하고 역기능은 최소화한 기능성게임이 대안으로 떠오르고 있다. 아직 낯선 개념이지만 점차 그 영역을 넓히고 있는 기능성게임에 대해 살펴봤다. ■ 부정적 인식 탈피 착한 게임으로 진화 중 기능성게임은 1977년 미국의 사회학자 클라크 앱트가 자신의 저서 기능성게임(Serious Game)에서 처음 사용했다. 단어 그대로 게임이 가진 흥미와 몰입, 재미 등을 이용해 국방, 의료, 교육 등의 다양한 분야에 적용한 게임을 뜻한다. 경기콘텐츠진흥원에 따르면 국내 기능성게임 시장은 4천500억원(2010년 기준)으로 전체 게임시장의 5%를 차지하고 있으며 올해에는 6천억 시장으로 성장할 것으로 전망된다. 지난해 세계 기능성게임 시장이 2조5천억원이라는 점을 고려하면 20%가량의 적지 않은 시장 점유율을 보이는 셈이다. 이에 따라 국내 게임업체도 게임에 대한 부정적 편견을 해소하고 다양성을 확보하기 위해 기능성게임을 속속 출시하고 있다.우선 국내 대표 게임업체인 엔씨소프트는 장애아동을 위한 앱 개발을 통한 사회공헌사업을 진행하고 있다. 지난 1월 말 열린 평창동계스페셜올림픽에서 시연한 인지니는 18개월부터 36개월의 인지연령을 가진 지적장애 아동을 위한 아이패드 기반 게임이다. 또한 엔씨소프트는 유엔 세계식량계획(WFP)이 제작한 푸드 포스라는 게임을 한글화해 내놓기도 했다. 인도양의 가공의 섬 셰일란에서 굶주린 주민들에게 식량을 전달하는 내용의 게임이다. 엠게임 역시 지난 2년간 15억원을 투자해 아동의 자기조절능력 향상을 위한 기능성 게임인 마인드 비타민을 출시했다. 마인드비타민은 엠게임이 지난 2011년부터 한국콘텐츠진흥원 지원으로 서울대, 대한태권도협회 등과 함께 개발한 어린이 주의력 및 행동조절 능력 향상 목적의 기능성게임이다. 플레이어는 마인드비타민의 몸에 직접 행동인식장치를 착용해 게임 속 캐릭터가 돼 직접 임무를 수행하게 된다. 엠게임 측은 기존 놀이를 통한 치료보다 자발적 참여와 몰입도가 높아 아동의 자기 조절 능력에 필요한 주의력, 판단력 향상에 효과를 동시에 볼 수 있다고 전했다. ■ 국내 최대의 기능성 게임페스티벌 굿게임쇼 기능성게임에 대한 관심이 높아지면서 오는 5월 24일부터 26일까지 3일간 고양 킨텍스에서 열릴 예정인 국내 최대의 기능성 게임페스티벌인 굿 게임쇼(Good Game show) 코리아 2013에 관심이 집중되고 있다. 지난해까지 4회 대회를 치룬 경기기능성게임페스티벌이 전신으로 그동안 국내 기능성 게임 산업 발전과 수출 향상에 큰 역할을 해왔다. 굿 게임쇼로의 명칭변경은 경기도 행사라는 한계를 극복하고 글로벌 전시회로 거듭나기 위한 조치로 풀이된다. 진흥원은 이번 행사에 해외 70여 곳, 국내 업체 200여 곳이 참여할 것으로 내다봤다. 비즈미팅 등을 제외한 수치다. 지난해에는 일반 전시와 비즈매칭 등을 모두 포함해 190여 곳이 참여했다. 수출 상담 실적도 지난해 1천158만 달러였지만 올해는 이보다 증가한 1천500만 달러의 실적을 달성한다는 목표다. 이미 한국스마트폰게임개발자그룹 소속 개발자들이 독립부스를 마련해 참가하기로 결정됐으며, 골프존, 블루핀, SKT 등 70여개사의 참가가 확정된 상황이다. 최동욱 경기콘텐츠진흥원장은 기능성게임의 순기능과 필요성이 부각되면서 시장이 날로 성장세를 거듭하고 있어 올해 규모를 크게 늘렸다면서 전시와 체험은 물론 수출상담까지 모두 소화할 수 있는 대규모 행사로 준비하고 있다고 설명했다. 박광수기자 ksthink@kyeonggi.com

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