살면서 다른 이에게 이렇게 수도 없이 사랑을 표현해 본 적 있는가. 지난 한 해 우리는 연락이 뜸해졌던 친구와도, 평소 말 붙이기 어려웠던 직장 상사와도 수많은 하트를 주고받았다. 하트는 단순하게 게임 한 판을 하기 위해 사용하는 재화가 아니었다. 친구들과 하트를 주고받을 수 있는 소셜(Social) 기능을 가미하며 애니팡은 사람과 사람의 관계, 상호 연결과 같은 새로운 문화가 됐다. 애니팡은 스마트폰 메신저 카카오톡(Kakao Talk)과 연동된 모바일 소셜게임으로, 지난 2012년 7월30일 첫 출시 이후 설치 사용자 2천600만, 일일 사용자 1천만, 동시 접속자 3백만명 등 출시 74일 만에 대한민국의 모든 게임 관련 기록들을 갱신하며 국민 게임 반열에 올랐다. 길어야 3개월이라는 모바일 게임의 흥행 주기를 가볍게 넘어서며, 게임을 넘어 새로운 문화를 창조한 애니팡의 개발자 선데이토즈 이정웅 대표를 만났다. 누구든지 쉽게 플레이할 수 있다는 점과 재미, 그리고 감성적인 부분들이 잘 녹아들어 애니팡 신화가 탄생했다고 볼 수 있죠. 이 대표는 창업 2년 만에 애니팡으로 순익 76억원을 기록하는 등 대단한 성과를 거뒀다. 그는 애니팡의 성공 요인으로 소셜 그래프가 PC에서 모바일로 옮겨지는 것을 관찰해 모바일 게임 플랫폼 카카오톡이 열렸을 때 누구든지 쉽게 플레이할 수 있는 게임을 먼저 서비스한 점을 꼽았다. 더불어 흥행요소에 대해서는 애니팡의 하트 메시지를 통해 새로운 게임 문화를 만들고, 세대를 막론하고 즐길 수 있는 대중적인 게임으로 자리 잡은 점을 들었다. 예전 오프라인에서 애니팡 대회를 할 때 모녀가 함께 참여한 것을 보았는데요. 어머니와 딸, 그리고 할머니까지 모두 참여하고 즐기고 있었습니다. 게임을 넘어서 세대 간을 이어주는 매개체가 됐던 것입니다. 이 대표는 모바일 게임 플랫폼 카카오톡을 통해 열린 기회와 소셜과 재미, 그리고 감성적인 부분들을 애니팡이라는 게임에 대중적으로 잘 녹여 게임을 넘어 하나의 문화코드, 매개체 역할을 할 수 있게 만든 것이 결정적인 성공 비결이다라고 말했다. 그렇다면 애니팡이 출시 1년이 되도록 꾸준한 인기를 얻고 있는 이유는 무엇일까. PC에서 소셜게임을 서비스하면서 롱런할 수 있는 우리만의 노하우가 많이 있었죠. 이를테면 꾸준한 업데이트나 좋은 운영을 지속하는 것, 유저데이터 통계를 분석해 전략을 세운 것 등이 바로 그것입니다. 이러한 노력 덕분에 애니팡은 출시 1년이 지났음에도 불구하고, 구글 플레이 최고 매출과 무료 인기 게임 상위권을 기록하는 등 최고 매출 2위(2013. 7. 29. 기준)를 기록 중이다. 또 애니팡의 차기작이었던 애니팡 사천성은 돼지 캐릭터 핑키가 주인공이었고, 곧 출시될 애니팡 노점왕 역시 원숭이 캐릭터 몽이가 주인공을 맡는 등 애니팡이라는 브랜드를 형성하기 위해 시리즈 게임도 만들고 있다. 게임 뿐만 아니라 현재 120여종 이상의 캐릭터 상품 라인업을 보유, 올 상반기에만 40만개 판매를 돌파했다. 하반기에는 애니팡 홈데코 상품도 출시될 예정으로 국내 게임 캐릭터로는 유일하게 어린이부터 성인 타겟까지 보유하게 될 예정이다. 인형, 팬시, 제과 상품 등의 애니팡 캐릭터 상품 및 웹툰 등의 다양한 2차 콘텐츠로 애니팡이라는 브랜드를 지속적으로 만들어가고 있습니다. 이것이 롱런의 비결 아닐까요. 그에게도 힘들었던 시기는 있었다. 이 대표는 창업하고 처음 RPG메이커 툴로 던전 온라인이라는 페이스북 게임을 만들었다. 3명으로 시작한 스타트업이었던 만큼 만들고 싶은 것을 만들어보자라는 패기로 도전했지만 매출은 전혀 없었다고 한다. 그러나 그는 그때의 실패가 큰 도움이 됐다고 말한다. 당시에는 좌절했지만 지금 돌이켜 생각해보면 그때의 실패가 게임을 즐겨주는 유저들과는 어떻게 접촉하고 소통하는지, 단순히 무한대의 기회가 있다고 생각했던 글로벌 시장의 실제 모습은 어떤지, 또 이러한 큰 규모의 시장에는 어떻게 도전해야 하는 지 등을 깨달을 수 있었던 계기가 됐습니다. 최근 스마트폰 중독 문제가 심각한 사회 문제로 대두되고 있는데, 이에 대한 그의 의견을 물었다. 모바일 게임이 스마트폰 중독을 야기한다고 생각지 않느냐는 질문에 그는 모든 문제가 그렇겠지만 양면이 존재하는 것 같다. 물론 스마트폰 중독이라는 부정적인 면도 있지만 애니팡에서 확인됐듯이, 게임은 세대 간의 대화라든가 사람간의 소통에 큰 도움이 되는 부분도 있는 것 같다고 말했다. 이 대표는 게임을 하나의 문화라 생각하고, 긍정적인 부분을 많이 봐줬으면 한다는 말도 덧붙였다. 이 대표는 8월 초 새로운 게임을 출시했다. 앞서 살짝 언급하긴 했지만 애니팡, 애니팡 사천성에 이어 계속해서 동물 캐릭터를 활용한 이번 게임은 애니팡의 귀여운 동물 친구들이 모두 등장해 거리에서 노점을 운영하는 게임. 유저의 능력에 따라 길거리 노점부터 백화점까지 다양한 건물을 세울 수 있다. 특히 친구의 눈치를 보며 친구의 거리에서 노점을 키워나가는 방식은 선데이토즈의 소셜 노하우가 가장 잘 녹아든 게임이라는 이 대표의 설명. 또 관심을 끄는 것은 선데이토즈의 코스닥 상장이다. 선데이토즈는 지난달 25일에 상장 예비 심사를 통과했다. 오는 9월9일 합병 승인 주주총회를 통해 합병을 승인을 받아 10월30일 상장할 예정이다. 이 대표는 장기적 성장 기반을 만들기 위해 올해 초부터 기업공개(IPO)를 준비했다며 상장 요건을 갖춘 국내 최초의 모바일 소셜 게임 회사가 됨에 따라 향후 소셜게임 제작 이외에도 캐릭터 사업 및 글로벌 시장 개척에 최선을 다하겠다고 전했다. 글로벌 진출 계획에 대해서도 물어봤다. 그는 초기 게임 던전 온라인을 통해 글로벌 시장이 생각하는 것만큼 만만하지 않다는 것을 알았기 때문에 해외 진출 전에 충분한 준비가 필요하다고 말한다. 소셜 게임의 본질인 게임의 재미와 관계는 국경을 초월하는 보편적인 가치이기 때문에 글로벌 진출이 충분히 가능하다고 보고, 준비를 하고 있습니다. 그는 모바일 게임 벤처 사업을 꿈꾸는 이들에게 창업을 통해 무엇을 하려고 하는지 스스로 잘 파악해야 한다는 당부도 잊지 않았다. 그래야 어려움이 와도 자기 신념을 가질 수 있고, 결국 꾸준히 하다 보면 꼭 기회가 오기 때문이라고. 스타트업을 시작하는 것은 생각하는 것보다 훨씬 힘듭니다. 창업은 하고 싶은 일을 하기 위한 수단이지 목적이 아니니까요. 모바일 게임, 소셜 게임의 새로운 문화를 만들어 낸 이정웅 대표가 생각하는 창조란 무엇이냐고 물었다. 일회성의 창의적인 생각은 누구나 할 수 있지만 창조에 이르는 사람은 극히 드뭅니다. 왜냐하면 창의를 창조로 바꾸기 위해서는 부단한 노력과 인내가 반드시 필요하기 때문입니다. 그는 늘 자유롭게 창의적인 생각을 하면서 끝끝내 창조를 하는 사람이 되고 싶다는 각오도 내비쳤다. ---------------------------------------- 이정웅 대표는 ▲명지대학교 컴퓨터공학과 졸업 ▲2001년 티엔(TN) ▲2003년 NHN 한게임플래시팀 ▲2008년~現 선데이토즈 대표이사 김예나기자 yena@kyeonggi.com
삼성전자가 6일 세계 최초로 반도체 미세화 기술 한계를 극복한 3차원 수직구조 낸드플래시 메모리 양산에 돌입했다. 낸드 플래시는 전원이 차단돼도 데이터를 고스란히 보관하는 메모리 반도체다. 스마트폰에 음악, 사진, 동영상 등을 저장할 수 있게 한다. SSD, SD카드, USB메모리 등 저장장치에도 탑재된다. 삼성전자에 따르면 이번 개발된 3D V-낸드는 기존 낸드 제품에 비해 집적도는 2배 이상 높고 생산성도 2배가량 좋아졌다. 파일을 만들 때 쓰기 속도도 2배 이상 빨라지고 다운로드한 동영상을 볼 때 읽기 속도도 2배가량 개선된다. 낸드 수명이 2배에서 10배가량 늘어나고 소비전력도 절반으로 감소한다. 또한 용량도 128기가비트(Gb)로 업계 최대다. 현재 주력인 낸드 용량(64Gb)의 2배나 돼 향후 스마트폰을 더 얇고 가볍게 만들 수 있다. 삼성전자 관계자는 미세화 경쟁에서 수직적층 경쟁으로 메모리 기술이 대전환되는 계기가 될 것이라고 말했다. 박광수기자 ksthink@kyeonggi.com
90년대 추억의 만화, 형사 가제트를 보면 주인공 가제트는 자신의 손목시계로 조카 패니와 그녀의 개 브라이언과 얼굴을 보며 실시간으로 통화를 한다. 지금으로 따지면 페이스타임 기능을 갖춘 애플 아이워치의 원조 격이다. 만화 속 상상의 세계가 현실이 되고 있다. 그 중 하나가 스마트워치다. 실용성과 시장성을 두고 여전히 논란이지만 세계 IT업체 간의 경쟁은 벌써부터 뜨겁다. 소니와 애플에 이어 최근 삼성과 LG가 잇따라 관련 특허를 출원하고 있기 때문이다. 5일 IT업계에 따르면 삼성전자와 LG전자는 지난달 특허청에 삼성 기어(Gear)와 G Watch라는 이름의 상표를 각각 출원했다. 또 삼성전자는 지난 3월과 5월 휘어지는 LCD인 플렉시블 디스플레이를 채용한 스마트워치의 특허디자인을 특허청에 등록하기도 했다. 오는 10월 출시를 앞둔 애플은 좀 더 적극적이다. 최근 일본과 멕시코, 러시아, 대만 등 주요국에 아이워치의 상표권을 신청했다. 각사는 경쟁사에 상표권을 뺏기지 않기 위한 조치일 뿐 해당 제품 이름을 특정한 것은 아니다고 했지만 이르면 내달 4일 독일 베를린에서 개최되는 세계가전전시회(IFA)에서 스마트워치를 공개할 가능성이 크다는 것이 업계의 전망이다. 삼성전자 관계자는 제품 자체 개발은 현재 수준으로도 충분하다면서도 실험적인 제품인 만큼 출시 시점을 두고 업체끼리 눈치작전에 들어간 상황이라고 전했다. 여기에 첨단 기술이 내재된 제품이지만 기존 아날로그시계 디자인에서 크게 다르지 않아 UI나 카메라 등의 부가기능과 부품이 비슷해 나중에 출시할 경우 앞선 제품을 모방했다는 비판에 직면할 수 있다는 점도 출시시점을 놓고 고민하게 만드는 부분이다. 스마트 워치 시장에서 빠른 행보를 보이는 일보 소니는 지난해 스마트폰과 블루투스로 연결해 전화를 받을 수 있는 소니 스마트워치를 시장에 내놓은데 이어 지난 6월 스마트워치2를 공개했다. 모토로라도 2011년 1.3인치 발광다이오드(OLED) 디스플레이를 적용한 스마트워치 모토액티브를 149.99달러(약 16만6천500원)에 내놓았다. 시장조사기관인 카날리스는 스마트워치 시장이 본격적으로 형성될 내년에는 출하량이 500만 대를 넘어설 것으로 내다봤다. 그러나 스마트워치 시장이 얼마나 커질지에 대해서는 전망이 엇갈리고 있다. 긍정적으로 보는 쪽에서는 손목에 차는 형태라 사용자의 혈압, 심박수 측정이 편해 헬스 관련 보조기기로 유용하게 쓰일 수 있다는 점을 든다. 실제 이미 출시된 스마트워치 등 입을 수 있는(wearable) 기기는 대부분 스포츠, 피트니스, 건강관리 기능이 들어 있다. 모토액티브는 운동할 때 심장 박동수를 측정해 거리, 시간, 속도, 소모 칼로리 등을 알려주고 얼마나 더 운동해야 최고의 효과가 있는지 조언해주기도 한다. 스마트폰과 연동해 스마트워치로 전화나 문자메시지, 소셜네트워크서비스(SNS) 알림을 간편하게 전달받을 수 있다는 강점도 있다. 반면 손목시계를 잘 차지 않는 젊은 세대에겐 스마트워치가 큰 인기를 끌지 못할 것이라는 시각도 있다. 스마트워치를 차고 다니면 문자메시지와 각종 알림 등에 과잉 노출돼 소비자들의 피로감이 커질 수 있다는 지적도 나온다. 박광수기자 ksthink@kyeonggi.com
미래창조과학부는 이르면 10월부터 저소득층에 디지털TV를 시중보다 싸게 보급할 계획이라고 5일 밝혔다. 이를 위해 한국전파진흥협회는 이달 말까지 공모를 통해 저소득층 전용 디지털TV 사업을 맡을 제조업체를 선정할 계획이다. 보급되는 디지털TV는 22형(55.88㎝)부터 42형(106.68㎝)까지 다양한 유형과 가격대로 구성되며, 디지털방송 수신기능, 해상도, 청각장애인용 자막방송 등 기본기능을 갖췄다. 사회적 약자의 디지털방송 접근권 보장을 위해 가격은 시중에서 판매되는 동일 회사 제품의 온라인 판매가격보다 저렴하게 책정된다. 미래부는 매년 신제품 출시 시점에 맞춰 저소득층 전용 디지털TV 사양을 재공모하고, 분기별로 가격을 조정해 시장가격을 반영할 계획이다. 미래부는 디지털TV를 구매한 저소득층이 디지털방송 매체를 자유롭게 고를 수 있도록 지상파 직접수신, 케이블방송, 위성방송, IPTV 등 다양한 디지털방송서비스 정보를 제공하고, 원하는 서비스를 선택할 수 있도록 지원할 계획이다. 전파진흥협회는 저소득층 디지털TV 보급 지원센터를 세워 전화, 우편, 팩스, 인터넷 등으로 저소득 가구의 신청을 받고, 관련 정보를 제공할 예정이다. 기간은 2017년까지이며, 판매 대수는 가구당 1대다. 구(舊) 방송통신위원회의 디지털TV 보급사업(2011년 7월2013년 3월) 혜택을 받은 7만5천 가구를 제외한 모든 저소득층 가구가 이번 사업 대상이다. 구체적으로 ▲ 기초생활수급권자 ▲ 시청각 장애인과 국가유공자 ▲ 국민기초생활보장법국민건강보험법시행령장애인복지법한부모가족지원법장애인연금법 시행령 등에 따른 차상위계층 등이다. 박광수기자 ksthink@kyeonggi.com
킹덤앤드래곤 / GAMEVIL Inc / 무료 / 아이폰ㆍ안드로이드 킹덤앤드래곤은 자원거점을 점령하기 위해 치열한 전투를 하는 게임이다. 최고의 왕국 건설을 위한 자원수급을 도와주는 동지를 모으고, 자원 거점을 노리는 적의 기습 공격을 방어해야 한다. 유저는 기사, 궁수, 마법사 등 세 가지 캐릭터 중 하나를 육성하면서 용병을 고용하는 등 다양한 소셜 기능을 활용해 캠프를 발전시키게 된다. 챕터마다 등장하는 거대 보스를 비롯한 60여종의 몬스터와의 전투로 재미를 더한다. 횡스크롤의 간편한 조작으로 화끈한 타격감을 느낄 수 있으며, 다양한 코스튬과 장비 업그레이드로 영웅들의 화려한 공격과 방어를 감상해볼 수 있다. 트립비앨범 / Tripvi / 무료 / 아이폰ㆍ안드로이드 트립비앨범는 여행지에서 찍었던 수백장의 사진을 여행 일정과 동선별로 자동으로 정리해주는 앱이다. 사진을 한꺼번에 업로드하면 알아서 지도상에 여행 경로가 표시되고 시간 순서에 따라 동영상으로도 제작된다. 완성된 결과물은 페이스북 등 SNS(소셜네트워크서비스)에 올릴 수 있어 같은 지역을 여행하려는 여행자들에게는 여행 루트를 비교해볼 수 있는 유용한 자료로 활용될 수 있다. 또 같이 여행을 떠난 친구나 가족을 초대해 1개의 여행 앨범을 생성하고 여행 사진을 공유할 수 있다. 동영상의 디자인이나 배경음악을 개인 취향에 맞도록 선택할 수 있다. 텍스트앳 / Scatter Lab / 무료 / 아이폰ㆍ안드로이드 텍스트앳은 사용자가 주고받은 카카오톡 대화를 기반으로 서로에 대한 감정을 분석해주는 앱이다. 특정인과 주고받은 카카오톡 대화를 텍스트앳에 넣으면 된다. 그러면 나에 대한 상대방의 애정도호감도친밀도를 알려주고 메시지별 애정도친밀도 순위도 제공해준다. 상대방의 현재 감정 상태와 일주월별 감정추이 비교, 서로 많이 쓰는 말투나 관심사 순위 등도 알려준다. 5억 개 이상의 실제 대화 데이터베이스를 기반으로 해 나름 과학적이다. 박광수기자 ksthink@kyeonggi.com
NHN이 회사를 네이버㈜와 NHN엔터테인먼트㈜로 분할하면서 사명을 네이버로 변경했다. NHN이라는 사명이 변경되는 것은 2001년 9월 네이버컴이었던 회사명을 NHN으로 바꾼 지 12년 만이다. NHN이 분할됨에 따라 네이버의 연결대상 자회사는 플랫폼인프라 사업자인 네이버비지니스플랫폼(NBP), 라인플러스(LINE+), 캠프모바일 등과 해외 법인을 포함해 25개가 된다. 게임사업을 맡는 NHN엔터테인먼트는 자산 규모 1조원의 대형 게임사로 거듭난다. 게임개발사 오렌지크루, 펀웨이즈, 와이즈캣, 댄싱앤초비와 해외법인 NHN 플레이아트(구 NHN 재팬), NHN 싱가포르, NHN USA 등이 계열사로 분류됐다. 네이버는 향후 글로벌 시장 진출에 무게를 둘 방침이다. 이해진 NHN 이사회 의장은 기업을 하면서 우리나라에서도 소프트웨어로 글로벌 기업이 나올 수 있다는 것을 보여주고 싶었다면서 지금 불가능하다면 징검다리가 돼서 후배들의 발판이 되더라도 계속 도전할 것이라고 말했다. 구예리기자 yell@kyeonggi.com
KT는 자사의 혈압ㆍ혈당 관리 솔루션인 Q-Care 서비스 사업결과 만성질환자의 99.9%가 만족감을 나타냈다고 5일 밝혔다. Q-care 서비스는 KT와 경기도, 질병관리본부, 퀄컴이 함께 협력해 만든 IT 기반 혈압혈당 관리 솔루션으로 당뇨병, 고혈압 등 만성질환자가 PC와 스마트폰을 통해 언제, 어디서나 자가 건강관리를 할 수 있는 서비스다. KT는 2011년부터 올해 초까지 약 2년 동안 경기도 광명, 안산 보건소의 30~64세 당뇨 환자 680명을 대상으로 Q-care 서비스를 시범 적용한 결과, 참가자의 99.9%가 서비스에 만족감을 드러냈고 참가자의 70.9%가 당화혈색소 수치 감소세를 보였다고 전했다. 특히, Q-care 서비스를 이용한 환자들의 식이요법 실천율은 서비스 전보다 4배 이상 증가했으며, 당화혈색소 지속 조절률도 80.3%에 달해 식습관 개선에 효과적인 것으로 나타났다. 박광수기자 ksthink@kyeonggi.com
'로봇 우주 비행사'가 개발된다. 5일 보도에 따르면 일본은 세계 최초로 말하는 로봇 우주 비행사를 개발했다. 일본이 개발한 로봇 우주 비행사의 명칭은 일본어로 희망을 뜻하는 '키보우'와 '로봇'을 합친 '키로보'이다. 로봇 우주 비행사는 흰 헬멧과 검정 안경을 쓴 모습을 하고 있다. 특히 이 로봇은 키 34cm에 무게는 1kg으로 말하기 능력을 보유했으며 관절을 이용해 움직이는 것이 가능하다. '로봇 우주 비행사 개발' 소식을 접한 누리꾼들은 "로봇 우주 비행사 개발되다니, 정말 신기하네", "진짜 우주에 가면 어떻게 될까", "신기해", "어렸을 때 상상했던 내용이 실제가 되다니" 등 다양한 반응을 보였다. 한편 '키로보'는 4일 우주정거장으로 출발했으며 오는 연말에 일본인 우주 비행사와 대화 실험을 할 계획이다. 키보로는 일본어가 가능한 우주 비행사가 우주로 떠나는 11월까지 원격 제어를 통해 관리 되며 2014년 일본으로 돌아온다. 김예나 기자 yena@kyeonggi.com
'좀비 PC 확인법'이 공개돼 누리꾼들의 접속이 폭주하고 있다. 한국인터넷진흥원(KISA)에서 운영하는 보호나라 홈페이지(http://www.boho.or.kr/kor/check/check_03.jsp)를 방문해 '악성 봇 감염확인'을 선택하면 좀비PC 감겸 여부를 확인할 수 있다. '악성 봇'은 사용자 PC를 감염시켜 해커가 악의적인 명령을 수행하도록 하는 악성 프로그램이다. 이 프로그램에 감염됐을 경우에는 게임계정 유출, DDoS 공격, 스팸메일 발송 등으로 사용자 PC가 악용될 수 있다. 시스템이 느려지는 증상도 발생한다. 확인 결과 악성 봇 감염 PC로 밝혀질 경우 보호나라의 백신 화면에서 제공하는 바이러스 백신으로 치료하면 된다. 아울러 e콜센터 118에 신고하면 자세한 안내를 받을 수 있으며 KISA전문가의 원격 치료도 받을 수 있다. 한편 좀비 PC는 웹사이트나 스팸메일을 통해 바이러스에 감염됐지만 스스로 인지하지 못한 채 스팸을 보내는 등 원격조종을 당하는 PC를 말한다. 온라인뉴스팀 사진= 좀비 PC 확인법
왓챠 / Frograms / 무료 / 아이폰ㆍ안드로이드 왓챠는 사용자의 취향을 분석해 비슷한 분위기나 내용의 영화를 추천해 주는 영화 추천 앱이다. 자신이 본 영화에 별점을 매기면 그 영화들을 분석하여 어울릴만한 영화를 보여주는 형식이다. 별점을 많이 매길수록 정확도가 더욱 높아지며 이렇게 나타난 추천 영화는 보고 싶어요, 관심 없어요 등을 눌러 보고 싶은 영화 리스트에 추가하거나 다시 추천 받지 않도록 관리할 수 있다. 또 마이페이지에는 지금까지 자신이 평점을 주었던 영화와 저장해둔 영화, 그리고 100자평을 남겼던 영화 등을 확인할 수 있으며, 친구들의 영화 관련 소식도 접할 수 있다. 엄마콜 / Mezzomedia / 무료 / 안드로이드 엄마콜은 미리 지정된 사람에게 메시지를 보내 상대방이 전화로 나를 깨워주는 방식의 알람 앱이다. 비교적 단순한 원리이지만 직접 사용해보니 확실한 효과를 보여준다.알람이 시작된 후 5분 이내에 알람이 꺼지지 않으면 미리 설정된 상대방에게 메시지를 보내 전화를 유도하게끔 만든다. 사실 엄마콜의 기능이 획기적인 것은 아니지만, 누구를 설정해 어떤 메시지를 보내느냐에 따라 엄청난 효과(?)를 발휘한다. 에브리타운 / WeMade Entertainment / 무료 / 아이폰ㆍ안드로이드 에브리타운은 나만의 타운을 경영할 수 있는 소셜 게임이다. 농작물을 길러 수확하고 공장을 돌리는 등 익숙한 게임 방식을 가지고 있으나 청정도라는 개념을 도입해 공장을 짓기 위한 조경과 1차 생산물을 통해 각종 가공품을 만들어 내는 시스템 등 재미요소를 더했다. 소셜 게임인 만큼, 매일 친구의 타운을 방문하여 하트를 누르고 일손을 돕는 등 소셜 기능 또한 다양하다. 박광수기자 ksthink@kyeonggi.com