2023년 네이버 최다 검색어는?…'더글로리·범죄도시3·LCK'

올해 네이버 모바일 애플리케이션(앱)에서 가장 많이 검색된 방송 프로그램은 '더글로리', 영화는 '범죄도시3'였다. 게임 부문에서는 리그오브레전드(LoL·롤) 관련 검색어가 상위권을 점령했다. 26일 네이버가 1~11월 검색 데이터를 활용해 집계한 '2023년 검색어 결산'에 따르면 올해 네이버 이용자들이 모바일에서 가장 많이 검색한 방송은 넷플릭스 드라마 '더글로리'였다. 학교 폭력을 다룬 송혜교 주연의 '더글로리'는 방영 후 사회적으로도 큰 반향을 불러 일으켰다. 이어 병자호란을 배경으로 한 MBC 드라마 '연인', TvN '일타스캔들', 디즈니+ '무빙' 등 올 한해 큰 인기를 끌었던 드라마들도 각각 순위에 이름을 올렸다. 일반인들이 출연해 서로의 짝을 찾는다는 콘셉트의 데이팅 프로그램 SBS '나는 솔로'는 예능 프로그램으로는 유일하게 방송 5위권에 포함됐다. 영화 분야에서는 1천만 관객을 돌파한 '범죄도시3'이 1위에 올랐고, '오펜하이머', '스즈메의 문단속', '엘리멘탈', '밀수'가 그 뒤를 이었다. 지난달 최다 검색어는 12·12 사태를 다룬 영화 '서울의 봄'이었다. 스포츠에서는 '프로야구'가 1위를 차지했고 '제19회 항저우 아시안게임'이 2위였다. 3~5위는 '프리미어리그', '토트넘', '제19회 항저우 아시안게임 축구' 등 축구 관련 키워드였다. 게임에서는 LoL 관련 검색어가 많이 기록된 한 해였다. LoL 등 전적 검색 플랫폼 'OP.GG'(오피지지)가 4위, '2023LoL월드챔피언십'이 5위를 차지했다. 2위와 3위는 온라인 커뮤니티 '메이플스토리 인벤'과 '피파온라인4'로 넥슨의 게임과 관련됐다. 전 분야를 통틀어 네이버 모바일에서 많이 검색된 키워드는 '날씨', '유튜브'로 두 검색어 모두 장기간 1, 2위를 유지했다. PC 웹사이트에서는 '유튜브'와 '쿠팡'이 계속 1, 2위를 차지했다. 작년 PC 검색어 3위였던 '다음'은 올해 7위로, 4위였던 '구글'은 6위로 하락했다. 구글은 작년 모바일에서도 4위였지만 올해 7위로 3계단 내려갔다. '환율'은 PC와 모바일 모두에서 2년 연속 5위였다. 웹로그 분석사이트 인터넷트렌드에 따르면 네이버의 국내 인터넷 검색 시장 점유율은 지난 21일 현재 59.64%를 기록했다. 구글은 29.64%였으며 다음과 마이크로소프트(MS) 빙이 각각 4.53%와 2.47%를 기록했다.

"불안하지 않아요" 시각장애인 '역사 내 길안내 앱' 실용화 성큼

시각장애인이 철도역사에서 목적지를 쉽게 찾아갈 수 있도록 스마트폰 앱으로 안내하는 스마트 길안내 기술현장 실증시험이 성공을 거뒀다. 21일 한국철도기술연구원(이하 철도연)에 따르면 스마트 길안내 기술은 시각장애인들이 철도역사에서 목적지를 쉽게 찾아갈 수 있도록 스마트폰 앱으로 안내하는 기술로 ㈜블로모바일과 공동 개발했다. 이 기술은 철도역사 바닥에 설치한 스마트 점자블록과 역사에 설치한 UWB센서(Ultra-Wide Band) 정보를 융합해 시각장애인이 위치 확인을 실시간으로 정확하고 안정적으로 할 수 있다. 초광대역 UWB는 500㎒ 이상의 광대역 채널을 가진 고주파수 전파를 사용하는 근접거리 무선통신 기술로 실내공간에서 저렴하면서도 고정밀도의 실내 측위 및 내비게이션 기능을 지원한다. 철도연은 앞서 지난달 광주교통공사 광주송정역사에 스마트 길안내 시스템을 시범 설치해 시각장애인들과 성능 및 효과 등을 검증했다. 실증시험에 참여한 광주시각장애인협회 소속 A씨는 “이 앱을 사용하니 지하철을 이용할 때 생겼던 두렵고 불안한 마음이 줄어 심리적으로 안정됐다”고 밝혔다. 황종규 수석연구원은 “실내에서 시각장애인의 이동성을 보다 정확하고 안정적으로 향상한 기술로 현장에 빨리 적용될 수 있도록 실용화를 위해 노력할 계획”이라고 말했다 한석윤 원장은 “교통약자 삶의 질을 높이는 기술, 모든 사람이 행복해지는 명품 K-철도기술 등을 개발하기 위해 노력하겠다”고 말했다.

유튜브, OTT 인상 행렬 동참…프리미엄 구독료 43% ↑

최근 온라인 동영상 스트리밍 서비스(OTT)들이 잇따라 가격을 인상 중인 가운데, 유튜브 역시 이에 동참하기로 했다. 유튜브의 유료 요금제인 ‘유튜브 프리미엄’의 구독료는 기존 가격에서 43% 오를 예정이다. 유튜브는 8일 유튜브 프리미엄 이용 가격을 기존 월 1만450원에서 43% 인상한 1만4천900원으로 인상한다고 밝혔다. 이는 지난 2020년 9월(월 8천690원⟶1만450원) 이후 3년 만의 인상이다. 이번 유튜브 프리미엄 가격 인상은 글로벌 가격 조정 차원에서 이뤄진 것으로 보인다. 유튜브는 지난 7월 미국에서 유튜브 프리미엄 가격을 기존 11.99달러에서 13.99달러로, 다음 달인 8월에는 영국에서 11.99파운드에서 12.99파운드로 인상한 바 있다. 유튜브 관계자는 “회원들에게 수준 높은 서비스와 기능을 지속적으로 제공하기 위함”이라며 “가볍게 내린 결정이 아니다”라고 설명했다. 새로운 유튜브 프리미엄의 가격은 신규, 기존 등 회원 유형에 따라 다른 시점에 적용될 예정이다. 신규 회원은 이날부터 1만4천900원이 적용되지만, 기존 회원의 경우 결제일로부터 한 달이 지난 후에 인상된 가격이 적용된다. 혜택을 유지하려면 구매 항목 또는 멤버십 페이지에서 새로운 가격을 수락해야 하며, 결제일까지 별다른 조치를 하지 않는 경우 자동으로 가입이 종료된다. 유튜브는 회원들에게 이메일을 보내며 이러한 내용을 안내 중이다. 최근 넷플릭스, 티빙 등 OTT들이 일제히 가격을 인상하면서 스트림플레이션(스트리밍+인플레이션) 현상이 심화되고 있다. 넷플릭스는 이달부터 계정 공유를 유료화했다. 친구나 거주지가 다른 가족 등 다른 사람과 계정을 공유하려면 계정당 5천원씩 추가 요금을 내야 한다. 티빙은 이달부터 모든 요금을 20% 인상해 프리미엄 요금제가 월 1만3천900원에서 1만7천원으로 올랐다. 디즈니플러스는 프리미엄 요금제를 월 9천900원에서 1만3천900원으로 인상했다. 3高(고금리·고물가·고환율) 쓰나미가 몰아치는 상황 속, 대형 OTT 업체들까지 가계경제에 영향을 끼치기 시작하면서 소비자들의 부담감은 더욱 커지고 있다. 한 유튜브 프리미엄 이용자는 “유튜브 뮤직과 광고 제거 기능 때문에 유튜브 프리미엄을 구독 중이었는데, 가격이 너무 많이 올라 부담이 된다”며 “구독을 이어나가야 할지 고민 중”이라고 말했다. 또 다른 이용자는 “요즘 OTT를 이용하는 사람들이 늘고 있는데, 플랫폼들이 다 같이 가격을 인상하니까 부담스럽다”면서 “나머지 플랫폼들마저 가격을 올릴까 봐 걱정이 된다”고 전했다.

김영섭號 KT 첫 인사…임원 20% 축소·외부 영입

김영섭 KT 대표이사가 취임 후 첫 조직개편 및 임원인사를 단행했다. KT는 2024년 조직개편과 임원인사를 단행한다고 30일 밝혔다. 김영섭 대표는 KT가 ICT 서비스 전문기업으로 도약하기 위해 ‘고객의 보다 나은 미래를 만드는 디지털 혁신 파트너’라는 비전을 설정하고, ▲고객 ▲역량 ▲실질 ▲화합이라는 네 가지 핵심가치를 체질화시켜 고객이 인정하는 좋은 기업으로 성장할 것이라고 선언했다. 김 대표는 이번 조직개편과 임원인사로 조직·인사를 합리적으로 쇄신해 기업의 준법경영을 강화하고, 대내외 신뢰 회복과 함께 장기적 성장 발판을 마련한다는 방침이다. 특히 법무, 윤리(감사), 경영지원 부서장을 외부 전문가로 영입해 그룹사의 경영·사업 리스크에 대한 관리 및 조정 기능을 강화할 예정이다. 이에 따라 역할이 중복되는 그룹 트랜스포메이션 부문은 해체하고, 본사 스탭 조직인 CSO(최고전략책임자), CFO(최고재무책임자), CHO(최고인사책임자) 등을 CEO 직속으로 편제했다. 또한, 상무보 이상 임원을 20% 축소했다. 상무 이상의 임원은 98명에서 80명으로, 상무보는 기존 312명에서 264명으로 규모를 대폭 줄였다. 그룹 관점에서 시너지를 낼 수 있는 전문성과 역량을 최우선으로 고려해 인사를 배치하겠다는 의도에서다. ■ 기술혁신부문 신설·외부 전문가 영입으로 경쟁력 강화 KT는 기술개발 전 과정의 혁신을 위해 기존 IT 부문과 융합기술원(R&D)을 통합한 기술혁신부문을 신설한다고 밝혔다. 최근 초거대 AI ‘믿음’을 상용화한 데 이어, AI 사업을 본격화하고 AI 연구개발 조직을 강화해 디지털 혁신을 가속화한다. 기존 AI2XLab과 외에도 AI Tech Lab을 추가로 신설해 AI 분야 핵심 기술 경쟁력을 키워간다는 방침이다. 또한, 기술혁신부문 산하에 클라우드, AI, IT 분야 역량이 뛰어난 집단 ‘KT컨설팅그룹’을 신설해 B2B 시장에서 전문성으로 승부하겠다는 포부를 전했다. 이 외에도 KT는 업계에서 인정받는 전문가를 영입해 전문성을 기반으로 사업경쟁력과 경영관리를 고도화시켜 나갈 예정이다. 먼저, 신설한 기술혁신부문장(CTO)으로 오승필 부사장을 영입했다. 오 부사장은 야후, 마이크로소프트, 현대카드·커머셜을 거친 IT 전문가다. KT 그룹의 IT·AI 거버넌스 체계 수립에 중추적인 역할을 할 것으로 기대받고 있다. 기술혁신부문 산하 KT컨설팅그룹장에는 정우진 전무가 자리했다. 정 전무는 삼성SDS, 마이크로소프트, 아마존웹서비스 등을 거친 디지털 클라우드 기술 컨설팅 전문가로, KT 그룹 내 클라우드, AI, IT 분야의 기술 컨설팅 조직을 이끈다. 경영지원부문장 자리에는 신문방송학 교수 경력 및 미디어 분야 전문성을 보유한 임현규 부사장이 올랐다. 임 부사장은 대외 커뮤니케이션 전문가로, KT의 경영지원 고도화 및 다양한 이해관계자들과의 효과적인 커뮤니케이션 전략 수립에 기여할 것으로 보인다. 법무실장으로는 검사 출신 변호사(법무법인 대륙아주)인 이용복 부사장을 영입했다. 이 부사장은 사법연수원 18기로 1992년 3월부터 2008년 2월까지 검사로 재직했으며, 이후 변호사로 다양한 민·형사사건을 담당했다. 향후 KT의 다양한 법적 이슈 조정과 대응에 탁월한 역량을 발휘할 전망이다. 주요 보직의 경우, 내부 인재를 보임했다. 먼저 커스터머 부문장에는 직무대리였던 이현석 전무가 부사장으로 승진하고 B2C 마케팅총괄 역할을 맡게 됐다. 이 부사장은 단말 마케팅 분야 전문가로 Device본부장과 충남·충북광역본부장을 역임하며 마케팅 트렌드 및 시장 전략 분석에 우수한 역량을 보유했다는 평가를 받는다. 치열한 B2C 시장에서 우위를 확보하는 데 주도적인 역할을 맡을 예정이다. 네트워크 전문가인 대구·경북광역본부장 안창용 전무는 부사장으로 승진해 엔터프라이즈부문장으로 보임됐다. 안 부사장은 광역본부장 재임 시, B2C-B2B-네트워크 조직을 한 방향으로 결집하는 조직운영 리더십이 탁월했다는 평을 받았으며, 네트워크 운용 전문성을 토대로 B2B사업의 창의적인 디지털 혁신 방안을 제시할 것으로 기대된다. CSO에는 다년간 전사경영전략 수립을 바탕으로 커스터머 전략부서를 리딩하고 있는 박효일 전무를 보임했다. CFO에는 그룹 내 재무 분야에서 경험과 전문성을 겸비하고, 특히 BC카드, 케이뱅크 등 금융 그룹사에서의 CFO 경력을 보유한 장민 전무를 중용했다. CHO에는 인사와 기업문화, 커뮤니케이션 전략부서를 두루 거친 고충림 전무를 확정했다. 이들 세 명은 이번 인사에서 전무로 승진해 회사의 펀더멘털을 굳건히 할 것으로 전망된다. 김 대표는 “이번 조직개편과 임원인사는 KT가 디지털 혁신 파트너로 도약하는 시발점이 될 것으로 기대한다”며 “고객들에게 인정받을 수 있도록 KT 그룹 임직원과 함께 총력을 경주할 것”이라고 말했다.

“콘텐츠계 새로운 대부 될 것”…콘파파, 국내 첫 웹툰 창작 툴 출시

“콘파파는 콘텐츠 계의 새로운 대부가 되겠다는 뜻입니다. ‘웹툰’ 하면 사람들이 우리 제품인 ‘툰다’를 떠올리게 하고 싶어요.” 한국콘텐츠진흥원은 지난 28일 서울 삼성동 코엑스에서 ‘콘텐츠 IP 마켓’, ‘웹툰 잡 페스타’, ‘라이선싱 콘’을 종합한 대한민국 콘텐츠 비즈니스 위크를 개최했다. 이날부터 30일까지 3일간 열리는 대한민국 콘텐츠 비즈니스 위크는 콘텐츠 기업뿐만 아니라 제조, 통신, 서비스 등 연관 산업을 모두 아우르는 행사로, 콘텐츠 IP 비즈니스를 확장하고 활성화하기 위해 마련됐다. 웹툰 잡 페스타는 만화·웹툰 분야 기업과 구직자를 연결해 채용 또는 계약 진행을 도와주는 프로그램이다. 웹툰 IP 사업을 영위하는 콘텐츠 기업과 관련 종사를 희망하는 구직자가 모여 1:1 상담과 설명회를 통해 인재양성 및 관계자 간 네트워킹 활성화를 도모한다. 오프라인 부스에는 카카오엔터테인먼트, 문피아, SZ Media 등 장르 및 유형별 국내외 주요 기업 30개사가 참여했다. 이 중 ‘더 나은 웹툰 창작 경험을 제공하겠다’는 목표 아래 웹툰 창작 플랫폼 개발사를 창립한 인물을 만나봤다. 류준수 콘파파 대표가 그 주인공이다. 콘파파는 지난해 5월 유니티테크놀로지스 출신 류 대표와 클로버추얼패션 출신 이용준 CTO(최고기술경영자)가 공동창업한 스타트업이다. 두 사람은 웹툰 창작만을 위해 디자인된 제품이 없다는 점에 집중했고, 팀원들과 함께 콘티 툴인 ‘툰다(TOONDA)’와 피드백 플랫폼인 ‘피드(FEED)’를 개발했다. 툰다는 글 콘티 패널을 통해 말풍선 등 그림 콘티로의 부분 자동화를 가능하게 한다. 컷 단위 구조를 기반으로 컷 별 편집 및 활용을 할 수 있는 것이 큰 특징이다. 피드는 이미지 기반의 마크업과 텍스트를 통해 밀도 높고 정확한 커뮤니케이션을 제공한다. 창작자는 버전별로 작업 파일과 해당 피드백을 관리하고, 간결하게 공유할 수 있다. 콘파파는 오는 12월 4일 툰다와 피드의 베타 테스트를 시작한다. 툰다는 오픈 베타 테스트(OBT)로 누구나 테스트에 참여할 수 있지만, 피드는 클로즈 베타 테스트(CBT)로 진행된다. 두 제품 모두 내년 1분기 정식 출시를 목표로 현재 스튜디오, 대학교, 개인 작가 등 다양한 고객군과 파트너십을 준비 중이다. 류 대표는 “툰다와 피드에 인공지능(AI), 3D 등 다양한 기술을 접목해 창작자들의 주요 커뮤니티로 성장시킬 예정”이라며 “웹툰 하면 툰다가 떠오르게 하고 싶다”고 밝혔다. 다음은 ‘콘텐츠 계의 새로운 대부가 되겠다’는 포부를 안고 제품 출시 막바지에 돌입한 류 대표와의 인터뷰 일문일답이다. ▶ 툰다와 피드를 개발하게 된 계기는 무엇인가 우리나라는 웹툰 종주국이지만 정작 웹툰 창작에 사용되는 소프트웨어는 전부 해외제품이고, 웹툰만을 위해 개발된 플랫폼도 극소수에 불과하다. 콘텐츠 제작에 있어 기술도 중요하지만 창작자와 창작 경험이 가장 중요하다고 생각하는데, ‘어떻게 하면 더 나은 창작 경험을 제공할 수 있을까’를 고민하다가 플랫폼이 필요하다는 결론에 도달했다. 콘파파를 설립하고 6개월 동안은 여러 가지 실험을 하다가 올해 2월부터 본격적으로 개발을 시작했는데, 운 좋게 주위 사람들의 도움으로 유명 스튜디오나 개인 작가들에게 다양한 피드백을 받을 수 있었다. 이를 통해 우리가 할 수 있는 것과 할 수 없는 것, 시장이 원하는 것과 원하지 않는 것, 현재의 것과 미래의 것 등을 분리했고, 제품 개발에 많은 도움이 됐다. 툰다는 콘티에 최적화된 툴이다. 개인적으로 웹툰을 제작할 때 가장 중요한 부분은 콘티라고 생각한다. 특히, 웹소설을 웹툰으로 제작·서비스하는 ‘노블코믹스’가 유행인데, 담당 작가들에게 맞춰진 콘티 툴은 부재한 상황이어서 콘티에 최적화된 툰다를 개발했다. 지금은 웹툰에서 시작하지만, 향후 영화나 드라마, 게임 등에 활용 가능한 스토리 툴로의 발전을 염두에 두고 있다. 그리고 시간이 흘러 버전이 계속 업데이트되고 새로운 제품 라인업이 생성되면 웹 기반 플랫폼인 피드를 통해 피드백 또는 협업 등 더 많은 영역을 커버하려고 한다. 보통 이메일이나 SNS를 통해 피드백을 주고받고 구글 드라이브나 드롭박스로 파일을 관리하는데, 이것들이 한 곳에서 이뤄져야 훨씬 생산적이고 안 보이는 부분까지 감쌀 수 있다고 생각해서 피드를 개발하게 됐다. ▶ 클립스튜디오 페인트나 포토샵, 사이툴 등 다양한 웹툰 드로잉 툴이 있는데 툰다만이 내세울 수 있는 차별점은 무엇인가 사용이 쉽고 웹툰에 최적화된 국산 제품이라는 점이 툰다만이 지닌 경쟁력이다. 툰다는 웹툰 작가나 웹소설 작가뿐만 아니라 그림에 관심이 있는 사람이라면 누구나 쉽게 이용할 수 있다. 다른 제품들의 경우 가격도 비싸고 복잡할뿐더러 모델링에 최적화된 툴이다 보니 웹툰 작가들이 실제 이용하는 기능은 많지 않다. 이에 반해 우리는 채색, 브러시 등 기본적인 기능뿐만 아니라 협업, 퍼블리싱까지 연결하는 등 방향을 폭넓게 보고 있다. 이는 콘파파가 웹툰을 위한 회사이고, 툰다와 피드가 웹툰에 집중한 제품이기 때문에 가능한 것이다. 또, 웹툰 육성이 국가적 과제로 꼽히는데 국내에는 메인으로 내세울 만한 소프트웨어 회사가 없어 관련 문의가 많이 들어온다. 판을 다 짜놨는데 쓸 만한 소프트웨어가 없다는 것이다. 하지만 나는 아시아 태평양 지역에서 사업을 했기 때문에 웹툰의 소프트웨어가 가진 잠재력을 널리 퍼뜨릴 수 있다는 자신감이 있다. 그리고 무엇보다 사용자가 중요하기 때문에 고객들이 원하는 부분에 대해서는 지속적으로 해당 업체와 만나 소통할 예정이다. ▶ 콘파파에서 준비하고 있는 ‘웹툰 천재’는 어떤 내용의 캠페인인가 웹툰 천재는 하나의 작품이 나오기까지 창작자의 어려움을 덜어주고 등단까지 지원하기 위해 마련한 캠페인이다. 대학생들을 위주로 생활비를 지원하고 인기 작가와의 미팅을 주선하는 등 중간에서 다양한 역할을 할 계획이다. 현재 대상자를 물색 중이고, 웹툰 천재 유튜브 채널 PD도 모집하고 있다. ▶ AI 활용 그림에 대한 의견이 분분한데, 이에 대한 생각은 사실 우리도 내부적으로 AI에 대한 논의를 많이 했다. 지금 우리 회사는 주 종목인 3D나 요즘 핫한 AI를 내세우지 않고 있다. 이건 우리가 관심이 없거나 하지 못해서가 아니다. 어떤 게 더 올바른 길인지 조금 더 지켜보기 위해서다. 한 가지 확실한 것은 AI의 역할은 창작자 대체가 아닌 작업 흐름을 부분부분 줄여주는 거다. 창작의 시작과 마무리는 사람이 하지만, AI가 그 중간에서 여러 가지 아웃풋을 제공해 주면 사람이 편집해야 하는 영역이 많이 줄어든다. 3D도 마찬가지다. 그런 관점에서 AI를 실용적으로 활용할 방법을 찾고 있다. ▶ 현재 웹툰 시장 규모는 어느 정도라고 보나 이 부분은 각자 생각이 다르겠지만, 아무래도 웹툰의 진입 장벽이 낮다 보니 하비스트 시장이 큰 편이다. 어도비 CC(크리에이티브 클라우드)는 월 판매량이 3천300만 개에 달하고, 클립스튜디오 페인트는 누적 판매량이 2천만 개가 넘는다. 만약 5년 뒤 웹툰이 전 세계적으로 자리를 잡고 많은 사람이 뛰어든다면 (웹툰 작가) 1천만 명은 훨씬 넘을 거라고 본다. 보수적으로 잡아도 700만 명이다. 우리는 그중 150만 명의 고객을 확보하는 게 목표다. 국내 시장도 결코 작은 건 아닌데, 교육기관과 스튜디오를 전수조사해 보면 스튜디오 관계자는 1만 명 정도밖에 안 된다. 아마추어와 교육기관 수강생은 다 합쳐서 2만 명 정도이고, 개인 작가는 3~4만 명 정도 있다. 반면 하비스트는 최소 30만 명에서 많게는 50만 명이 있는 것으로 추정된다. 포토샵처럼 어려운 툴도 하비스트가 전체 사용자 중 70%의 비중을 차지한다. 정확한 수치는 아니지만 서울시에 600개가량의 초등학교가 있는데 그중 웹툰 수업이 있는 학교가 300곳이 넘는다. 지자체에서 운영하는 교육 평생학습관에도 웹툰 관련 수업이 생각보다 많다. 중등학생도 웹툰에 관심이 많은데 이들 대부분이 하비스트이지 않나. 우리는 이런 친구들도 즐길 수 있는 툴과 커뮤니티를 만들려고 한다. ▶ 한국 웹툰 시장을 더 키우는 방법은 답은 해외밖에 없다고 생각한다. 지금은 네이버, 카카오 등 플랫폼에 기대고 있지만, 아마존, 애플 등 다른 빅테크들이 많이 들어와서 활성화가 되면 웹툰 시장이 많이 커질 거라고 본다. 올해 초부터 일본에 애플이랑 아마존이 들어오면서 케나즈가 애플 북스에 전속적으로 한국 웹툰 콘텐츠를 공급하고 있지 않나. 나는 이게 신호탄인 것 같다. 웹툰 시장이 네이버와 카카오를 위주로 커지는 게 나쁘다는 뜻은 아니지만, 시장은 점점 커지고 있는데 반대로 한국 플랫폼과 작가들, 스튜디오의 셰어는 작아진다고 하면 어떻게 할 것인지를 생각해 보자는 거다. 결국 한국 웹툰 시장은 스튜디오 혹은 교육기관의 선구적인 해외 활동을 통해 더 커질 수 있다.

홍유정 TIE 대표 "AAM 상용화 시 판교~강남 10분내 도달” [차세대융합기술연구원 with G-Future]

“미래항공 모빌리티가 상용화되면 앞으로는 성남 판교에서 강남까지 10분 내로 도착할 수 있을 것입니다…시간 개념 자체가 완전히 달라지는 것이죠.” ‘디스이즈엔지니어링’(TIE)의 홍유정 대표는 15일 경기일보와의 인터뷰에서 이같이 밝혔다. 그는 “자율주행이 실현된다고 해도 차량으로 이동하는 시간 자체는 존재하지 않느냐”며 “예를 들어 판교에서 강남까지 가려면 교통체증이 불가피한데, 미래항공 모빌리티가 가능해지면 수분 안에 도달할 수 있게 된다. 아예 시간 개념 자체가 바뀌는 것이고, 지금 보다 훨씬 더 가치있게 시간을 쓸 수 있을 것”이라고 강조했다. 홍 대표가 이끄는 TIE는 미래항공 모빌리티(AAM, Advanced Air Mobility) 분야의 대표적인 스타트업이다. 여기서 ‘AAM’이란 도심 내 이동 효율성을 극대화한 ‘도심형 항공 모빌리티’(UAM)과 지역 거점 사이의 항공 이동을 위한 ‘지역 간 항공 모빌리티’(RAM)를 포괄한 개념으로, 사람과 화물을 이동하는 항공 운송 시스템을 의미한다. TIE는 ▲에어택시용 eVTOL(전동수직 이착륙기) 기체 개발 ▲드론 딜리버리 서비스 ▲양산형 드론 자체 개발·생산 등 3가지 분야에서 두각을 나타내고 있다. 또 지난 2020년에는 중소벤처기업부로부터 기업가치 1조원 이상이 될 가능성이 있는 예비 유니콘 기업으로 선정되기도 했다. 또 TIE는 지난 7월 수직이착륙 비행체(eVTOL) ‘시프트 컴슨’을 선보이며 업계의 주목을 끌기도 했다. 시프트 컴슨은 기존의 유인 비행체 단점은 해결하고 강점은 살린 자율비행체로, TIE만이 가진 독보적인 원천 기술이 녹아 들었다. 또 안전성 확보를 위해서도 총력을 기울이고 있다. 그는 AAM의 상용화를 위해선 다양한 과제들이 있지만, ‘사회적 수용성’이 가장 중요하다고 했다. 사람들이 이 같은 환경 변화에 느끼는 거부감을 해소해야 한다는 것인데, 그러면서 그는 TIE가 성남에서 진행 중인 유료 드론배송 서비스를 예로 들었다. 홍 대표는 “성남에서 시행 중인 드론딜리버리 서비스도 이용해 본 사람들은 너무 만족해 한다”며 “걸어 다녔던 세상에선 말이나 차가 어색했지만 지금은 보편화된 것처럼, 상용서비스가 이뤄지고 이용경험이 생기면 사회적 수용성을 만들어낼 수 있을 것”이라고 강조했다. 특히 TIE는 융기원 경기도자율주행센터에 입주한 지 1년을 맞았는데, 그는 센터의 장점으로 ‘세심한 지원’을 꼽았다. 홍 대표는 “여타 센터들은 실적을 검증하기 위한 불필요한 서류를 제출하라고 하는 경우가 많은데, 경기도자율주행센터에선 이를 최대한 줄여주려고 하는 등 실질적인 지원과 배려가 돋보인다”고 강조했다. 그의 앞으로의 목표는 무엇일까. 이와 관련, 홍 대표는 “전 세계에 AAM 시장을 조성하는 데 큰 기여를 하고 싶다”며 “궁극적으로 사람들에게 현실로 다가갈 수 있는 기술을 개발하는 데 최선을 다할 것”이라고 말했다.

박명규 힐스로보틱스 대표 "홍익인간형 테크기업 되겠다" [차세대융합기술연구원 with G-Future]

“사람의 행복이 기술혁신이 가야 할 최종 종착지입니다…모든 산업현장을 인력 의존의 전통시장에서 인간활동 중심의 물류복지지향성 첨단기술로 바꿔 가겠습니다” 차세대융합기술연구원 경기도자율주행센터에 입주해 있는 자율주행 소프트웨어 기업 ‘힐스로보틱스’의 박명규 대표는 ‘로봇을 통한 사람의 행복’을 구현하는 ‘홍익인간형 테크기업’이 되겠다며 이같이 밝혔다. 힐스로보틱스는 AI기반 지능형 자율주행로봇을 연구·개발 및 제조·판매하고 있는 로봇 플랫폼 테크기업으로 미국 라스베가스에서 개최되는 세계 최대 가전제품 박람회 ‘CES’에서 로봇업계 최초로 3년 연속 혁신상을 수상하는 등 글로벌 시장에서도 기술의 우수성을 인정받은 초격차 스타트업 회사다. 또 지난달에는 제18회 ‘전자IT의 날’ 행사에서 산업부장관 표창을 수상했고, ‘KES2023(제54회 한국전자전)’에서 혁신상을 받기도 했다. ‘인간의 행복’을 지향한다는 그의 말처럼 힐스로보틱스의 기술은 지난 코로나19 팬데믹 때 빛을 발한 방역로봇부터 인간의 ‘발’을 담당하는 물류로봇까지 다양하다. 한 대의 로봇이 멀티기능을 보유해 자율·추종·셔틀·견인주행 등 다양한 미션 수행하며 물류현장의 효율성을 높이는 지능형 자율주행 로봇인 ‘로로봇(Lo-robot)’도 있고, 방역로봇으로서 약재분사·UVC살균·고열살균소독을 선택적으로 수행할 수 있는 다기능 유니버셜로봇인 ‘코로봇(Coro-bot)’도 있다. 그는 힐스로보틱스만의 차별점에 대해 “로봇구동을 위한 하위제어 기술 뿐만 아니라, 로봇다중제어 기술인 상위제어 기술과 전주기적 로봇운영 예측예방정비 기술까지 로봇현장 운영의 노하우가 깊이 축적된 글로벌마켓을 지향하는 초격차 테크기업”이라며 “이를 바탕으로 도요타자동차 인도네시아 자동차 공장에 로봇을 공급하는 쾌거를 달성하는 유의미한 실적을 거두기도 했다”고 말했다. 스타트업으로서 단기간 유의미한 성과를 거두고 있는 이유로 박 대표는 ‘경기도 자율주행센터 입주’를 꼽았다. 그는 “이곳에 입주함으로써 자율주행기술의 상호협력과 로봇기술 및 자율주행차 기술과의 연계적용 시너지효과, 입주기업간 협동이 큰 장점”이라며 “무료에 가까운 저가의 입주금 혜택도 크다”고 말했다. 그가 앞으로 이루고 싶은 목표는 무엇일까. 박 대표는 “‘아웃사이드 인 전략’을 통해 세계 시장에서 초격차 로봇기업으로 기술력을 인정받는 것”이라며 “이러한 성과들을 미국 및 사우디아라비아와 같은 중동시장의 스마트시티 프로젝트에서 사업화해 향후 스마트 공장, 스마트 팜과 같은 확대시장까지 넓혀갈 생각”이라고 말했다.

카카오, 3분기 영업익 1403억원…6.7% 감소

카카오가 플랫폼, 콘텐츠 등 매출에 힘입어 올해 3분기 매출 2조원을 넘겼다. 반면 영업이익은 게임 실적 악화 등으로 7% 가량 감소했다. 카카오는 올 3분기 매출이 전년 동기 대비 16.3% 늘어난 2조1천609억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 영업이익은 1천403억원으로, 지난해 동기보다 6.7% 감소했다. 영업이익률은 6.5%다. 카카오의 3분기 플랫폼 부문 매출은 1년 전보다 4% 증가한 1조295억원으로 집계됐다. 톡비즈 매출은 작년 동기 대비 11% 증가한 5천177억원을 기록하며 견조한 성장세를 이어갔다. 이중 비즈보드, 카카오톡 채널 등 광고형 매출은 8% 성장했다. 선물하기, 톡스토어 등 거래형 매출은 전년 동기 대비 15% 증가했다. 특히, 플랫폼 기타 매출이 카카오페이 글로벌 거래액 증가와 카카오모빌리티 전 사업 부문의 안정적인 성장 등의 영향으로 전년 동기 대비 5% 증가한 4천285억원을 기록했다. 반면 포털비즈 매출은 24% 감소한 832억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문 매출은 지난해 같은 기간보다 30% 증가한 1조1천315억원을 기록했다. 스토리 매출은 2천491억원을 달성하며 전년 동기 대비 8% 증가했다. 이는 일본 분기 최대 거래액 경신과 무빙 등 국내 오리지널 웹툰 IP 조회수 증가가 견인했다는 설명이다. 뮤직 매출은 작년 동기보다 105% 증가한 5천133억원이며, 미디어 매출은 14% 증가한 1천70억원이다. 게임 매출은 전년 동기 대비 12% 감소한 2천620억원을 기록했다. 아울러 3분기 영업비용은 전년 동기 대비 18% 늘어난 2조206억원을 나타냈다. 카카오 관계자는 “지속적으로 성장 가능하도록 사업구조를 굳건히 하고, 이용자들에게 편리하고 안전한 서비스를 안정적으로 제공하기 위해 끊임없이 투자하는 등 기본에 집중하는 경영 기조를 이어갈 계획”이라고 말했다.

삼성전자, 올해 첫 조단위 영업익…54조원 역대급 투자 '박차'

반도체 불황 터널을 지나고 있는 삼성전자가 올해 3분기 처음으로 조 단위의 분기 영업이익을 기록했다. 메모리 가격 하락세가 멈추고 고성능 D램 등의 수요가 증가하는 만큼 4분기에는 실적 개선세를 보일 것으로 전망된다. 삼성전자는 연결 기준 올해 3분기 영업이익이 2조4천336억원으로 지난해 동기보다 77.57% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 31일 공시했다. 매출은 67조4천47억원으로 작년 동기 대비 12.21% 감소했고, 순이익은 5조8천441억원으로 37.76% 줄었다. 이는 삼성전자가 지난 11일 공시한 잠정실적(매출 67조원, 영업이익 2조4천억원)과 비슷한 수준이다. 다만, 메모리 적자 폭 축소와 모바일과 디스플레이 부문의 실적 호조에 힘입어 올해 처음으로 조 단위 분기 영업이익을 기록했다. 앞서 삼성전자는 1분기와 2분기에는 각각 6천402억원과 6천685억원의 영업이익을 내는 데 그친 바 있다. 부문별로 보면 반도체를 담당하는 디바이스솔루션(DS) 부문에서 3조7천500억원의 적자를 기록했다. 3개 분기 연속 반도체 적자로, 상반기 적자(8조9천400억원)를 포함하면 올해 낸 반도체 적자만 12조6천900억원이다. 다만 D램 평균판매단가(ASP) 상승과 출하량 증가 등으로 전 분기(-4조3천600억원)보다는 적자 폭을 6천억원가량 줄였다. DS 부문의 3분기 매출은 16조4천400억원이었다. 디바이스경험(DX) 부문의 3분기 매출은 44조200억원, 영업이익은 3조7천300억원을 달성했다. 배경에는 스마트폰을 담당하는 모바일경험(MX) 사업이 폴더블 스마트폰 갤럭시 Z플립5·폴드5와 태블릿, 웨어러블 제품 등 3분기 신제품의 판매 호조가 있다. 아울러 디스플레이(SDC)의 매출은 8조2천200억원, 영업이익 1조9천400억원으로, 중소형 패널의 이익이 전 분기 대비 대폭 늘었다. 이런 가운데 3분기까지 누적 36조7천억원의 투자를 집행한 삼성전자는 시설 및 R&D 투자에 박차를 가한다는 계획이다. 삼성전자의 3분기 시설투자는 11조4천억원이었고, 사업 부문별로 보면 DS부문 10조2천억원, 디스플레이 7천억원이었다. 3분기 누계로는 DS부문 33조4천억원, 디스플레이 1조6천억원 수준이었다. 삼성전자는 올해 연간 시설투자는 약 53조7천억원에 달할 것으로 전망하고 있는데, 이는 삼성전자의 연간 최대 시설 투자 집행 예정액이다. 사업 별로는 DS 47조5천억원, 디스플레이 3조1천억원이다. 메모리의 경우 중장기 수요 대응을 위한 평택 3기 마감, 4기 골조 투자 및 기술 리더십 강화를 위한 R&D용 투자 비중 확대가 예상되며, 특히 업계 최고 생산 수준의 HBM 생산능력 확보를 위한 투자 등 신기술 투자를 적극적으로 진행하고 있다. 파운드리는 첨단공정 수요 대응을 위한 평택 생산능력 확대 및 미래 대응을 위한 미국 테일러 공장 인프라 투자 등으로 전년 대비 증가할 것으로 전망된다. 디스플레이는 IT OLED 및 플렉시블 제품 대응을 위한 투자 위주로 집행될 예정이다. 삼성전자는 앞으로도 미래 경쟁력 확보를 위해 시설투자 및 R&D 투자를 꾸준히 이어 나간다는 방침이다.

경제 연재

지난 연재