[기고] 우리 교육의 새로운 도전 ‘게임교육’

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최상권 경기도교육청 진로교육정책과 장학사

우리에게 다가온 코로나 팬데믹의 상황은 모든 것을 새로운 관점에서 고민하고 성찰하게 만들었다. 교육도 그런 차원에서 다르지 않다.

게임이라는 콘텐츠를 기반으로 코로나 팬데믹 상황에서 교육 인프라의 부족함을 게임화(Gamification)된 콘텐츠로 소개하고 그 효과성과 참여 학생들의 만족도에 대한 시사점을 적시해 현재 다양한 교육공학과 교육주체의 역할에 대한 새로운 방향이 점차적으로 등장하고 있다.

특히 게임을 기반으로 한 수업(Game-Base-Learning)은 일반 수업보다 학생들에게 학습 흥미와 효율성이 높았으며, 게임 라운드에 참여하는 학생들의 학습 능력 신장에 유의미함을 보여주며, 주의력이 떨어지는 학생들에게 게임 활용교육은 충분한 효과가 있음을 많은 사례연구를 통해서 증명할 수 있다.

이상의 게임에 대한 논의를 바탕으로 교육 정책적 차원에서 다음과 같은 몇 가지 비판적인 내용을 제안할 수 있다.

첫째, 교육주체인 학생과 교육과정의 차원이다. 다양한 에듀테크 기반의 수업 사례는 초등학교와 중학교 초반까지 긍정적인 차원에서 적용되고 사용될 수 있는 입장이지만 그 이후 이어지는 중학교 3학년과 고등학교 입시는 한계로 다가온다. 입시를 비롯해 게임에 관심을 갖고 배우고 싶은 학생들을 품어줄 수 있는 교육과정에 대한 정책적 고민이 요구된다.

두 번째, 게임 학습에 대한 다양한 관점의 적용성에 대한 부분이다. 게임 콘텐츠를 기반으로 하는 교육의 내용은 ‘게이미피케이션’의 구성요소라고 할 수 있는 게임 안의 포인트와 스토리, 보상물 등의 요소를 통해서 학생들에게 더 매력적인 교수학습 콘텐츠로 다가가게 된다. 그럴 수 있는 이유는 반복학습이 필요한 언어연습이나 연산학습과 같은 경우에서는 충분한 효과가 있을 수 있으나, 학생들의 내면적 차원의 도덕성이나 가치교육의 경우는 ‘게이미피케이션’을 적용하기가 쉽지 않다.

우리 교육의 새로운 도전으로 게임교육을 논의하면서 교육의 현실인 코로나 상황을 언급하지 않을 수 없다. 하버드대 페르난도 레이머스 교수는 팬데믹 현상이 가져온 교육적 변화는 현재를 살아가는 우리들에게 보건과 방역위기 그 이상의 의미를 준다고 주장했다. 게임이라는 중요한 도구를 통해서 우리의 교실은 공간적인 교실에 머물지 않을 수 있고, 학생들은 학습에 몰입해 새롭게 각성할 수 있다. 또한 학생들은 능동적 플레이어로서 교사와 함께 수업을 구성하고 함께 만드는 역량과 공감으로 수업에 참여하며 협업하는 교육적 주체로 다시 태어 날 수 있다.

물론, 아직도 게임교육에 대한 현장의 인식은 매우 낮고, 게임에 대한 인재육성기반 역시도 너무 부족하고, 행정적으로 제대로 지원되지 못하는 부분도 너무 많다. 더 많은 게임 전문가들과 교육 정책을 고민하는 교육 전문가들의 뜻을 모아서 게임교육에 대한 긍정적 결과물을 함께 쌓아나가는 노력이 본격적으로 시작되길 바란다.

최상권 경기도교육청 진로교육정책과 장학사·교육학 박사

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